「ドメスティケーション理論」 - 百科事典

ドメスティケーション理論は、科学技術研究(STS)やメディア研究におけるアプローチであり、技術が「馴らし」や「取り入れ」られるプロセスを説明するものです。この理論は元々、ロジャー・シルバーストンによって作成され、技術が人々の生活に適応する際に通る4つのステップを説明しました:

まず、技術は日常生活に統合され、日常の慣習に適応されます。
次に、ユーザーとその環境が変化し、それに応じて適応します。
その後、これらの適応が産業の革新プロセスにフィードバックされ、次世代の技術とサービスを形成します。
最後に、変換が行われ、技術がどの程度どのように家庭の文化を反映しているかを示します。

この理論は元々、家庭が新しいメディア技術を導入し、使用する方法を理解するために開発されました(シルバーストン他、1992年)。しかし、それ以来、技術や革新がどの消費ユニット(職場、国など)に入ってくるかを理解するためのツールとして革新文献に拡張されました(例:リエ他、ハビブ、プニエ、ソレンセン)。ドメスティケーションアプローチは、技術の導入や使用の実践的および象徴的な側面を考慮し、これら2つの要素(物の意味とその物質性)が日常生活中的の技術がどのように取り入れられるかを理解するためにどれだけ重要であることを示しています。これは主に社会理論であり、技術がどんな社会的環境に導入される際に伴う交渉、権力や制御への挑戦、規則の作成と破壊を強調しています。

ドメスティケーション理論の一つのバリアントは、ユーザーが技術に適応する3つの段階を識別しています。ナンシー・K・ベイムによると、これらの3つの段階は(1)最初は驚くべきことと奇妙なこと、(2)その後、偉大さと恐怖を創造できるようになり、(3)そして、見えないほど普通になるというものです(ベイム、2015年)。これはまた、(1)興奮、(2)倫理的なパニック、(3)ドメスティケーションと考えられます。例として、ビデオゲームが社会に導入された場合を考えてみましょう。最初は、手と目と脳の調整を改善する可能性があったため、ビデオゲームに対して興奮した反応がありました。その後、倫理的なパニックが発生し、暴力、依存症、肥満への恐怖が生じました。最後に、ビデオゲームは社会の普通な一部として受け入れられ、ドメスティケーションが行われました。

ドメスティケーションアプローチは、メディアの使用に関する文化研究の根源がありますが、科学技術研究、家庭技術のジェンダー研究、日常生活の社会学、消費研究、革新研究などに影響を受けており、特にコンピュータ、インターネット、携帯電話の大規模な導入を研究するために最も広く使用されています。

技術がどのように作られるかを理解するための社会技術形成アプローチの一環として、ドメスティケーション理論はユーザーの革新における役割を強調し、技術を外から取り入れ、そのコミュニティ内で意味を持たせるために個々の作業やコミュニティが行う作業を強調します。この作業の系列は、エンドユーザー、リードユーザーなどが長期的な革新プロセスにおいて果たす役割とリンクしています(ウィリアムズ他、2004年)。

ドメスティケーション研究は、長いインタビューや人種誌など、定性的な方法を使用して、技術の新たな意味や、通常は定量的な方法ではアクセスできない変化するルーチンや対立を探るために行われます。

ドメスティケーションアプローチは、多くの異なる概念を使用してプロセスのさまざまな側面を区別します。例えば:取り入れは、技術を家庭や他の地域文化の文脈に持ち込むプロセスであり、変換は技術に関連する意味や価値観、規範を変え、これらを「外の世界」に戻すプロセスです。

ドメスティケーションアプローチの主要な批判は、詳細なケーススタディに依存していることや、ビジネスや政策立案者が必要とする指示的な教訓に変換するのが難しい比較的描写的なアプローチです。しかし、この豊かな描写的方法もまた、その強みです:個別主義的で定量的な方法よりも、プロセスや工芸品と文化価値の複雑な相互作用をより深く探ることができます。

ドメスティケーションアプローチは、質的方法を使用して取得した証拠に基づいて、技術が社会的関係や構造に統合される方法を説明し、個別主義的または定量的な方法(例えば、技術接受モデル)とは対照的です。これらの方法は主に心理学的なモデルに依存しています。

参考文献
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外部リンク
短い紹介と概要
EMTEL – The European Media, Technology and Everyday Life Network (EMTEL)