ウェットウェア(脳) - 百科事典

**ウェットウェアとは**

コンピュータに関連するハードウェアやソフトウェアの概念を借用した用語であり、生物的な生命体に適用されています。

使用法
接頭辞「ウェット」は、生物的な存在に含まれる水に由来しています。ウェットウェアは、人間の中でハードウェアやソフトウェアに相当する要素を説明するために使用されます。特に中枢神経系(CNS)と人間の心がその対象です。この用語はフィクション作品、学術出版物、普及本に用いられています。

ウェットウェアの「ハードウェア」要素は、CNSの生物電気と生化学の性質、特に脳に関連しています。神経の間を伝播する興奮のシーケンスを象徴的にソフトウェアと考えれば、物理的な神経はハードウェアとなります。このソフトウェアとハードウェアの融合した相互作用は、体全体に広がる変化する物理的な接続、化学的および電気的な影響によって現実化されます。心と脳が相互作用して、私たちが自己認識と定義する経験の集合を生み出すプロセスについて疑問が提起されます。

歴史
正確な定義は時を経るにつれて変化しましたが、ウェットウェアという用語と「物理的な心」への基本的な参照は、少なくとも1950年代の中頃から存在しています。主に比較的匿名の記事や論文で使用されていましたが、サイバーパンクの全盛期に至るまで広く受け入れられるようにはなりませんでした。この用語がポピュラーカルチャーで最初に使用されたのは、ブルース・スティアリングの小説『Schismatrix』(1985年)やマイケル・スワンウィックの小説『Vacuum Flowers』(1987年)でした。

ラディ・ルッカーは、『Wetware』(1988年)などのいくつかの本でこの用語を参照しています:...すべてのスパークや味、混乱、刺激/反応パターン - 全体の生物サイバーネチックソフトウェアです。ルッカーは単に脳を意味する言葉ではなく、人材資源の意味でも使用していません。彼はウェットウェアを生物的なシステムに見出されるデータとして使用し、ROMチップに見られるファームウェアに類似しています。ルッカーの意味では、種、植物接ぎ木、胚、または生物的なウイルスがすべてウェットウェアです。DNA、免疫系、脳の進化した神経アーキテクチャもこの意味でのウェットウェアの例です。

ルッカーは1992年のコンパendiア『The Mondo 2000 User's Guide to the New Edge』でその概念を説明し、2007年のブログエントリで引用しています。

初期のサイバーグールーであるアーサー・クローカーはブログでこの用語を使用しました。

トレンディな出版物でこの用語が人気を博すにつれて、1990年代初頭には流行語となりました。1991年、オランダのメディア理論家であるゲート・ロービンクは、アムステルダムでウェットウェアカンファレンスを組織し、ハイテク研究所で行われる「身体から離れた」実験(バーチャルリアリティの実験など)に反対するものとして計画されました。

ティモシー・レアリーは、1975-76年に執筆され1989年に出版された『Info-Psychology』の付録で「サイケデリック神経伝達物質は、脳の「ウェットウェア」を起動するための最新の技術」と書きました。もう一つの一般的な参照は、「ウェットウェアには7つから2つまでの一時的なレジスタがいます。」この数値的な言及は、ジョージ・A・ミラーの古典的な1957年の記事『The magical number 7 plus or minus two: some limits in our capacity for processing information』に由来しており、後にミラーの法則として知られるようになりました。

参考リンク


参考文献


外部リンク

ラットの脳ロボットが記憶研究を助ける
「Illegal Knowledge」ウェットウェアに関するテキスト、ラビンクが所属する作家集団による