ユニバーサル・ペーパークリップ - 百科事典

ユニバーサル・パペルクリップスは、2017年にニューヨーク大学のフランク・ランツによって作成されたアメリカのインクリメンタルゲームです。ユーザーは紙clipを生産するAIの役割を演じます。最初はユーザーがボタンをクリックして一度に1つの紙clipを作成しますが、他のオプションがすぐに開放されると、ユーザーは紙clipを売ってお金を稼ぎ、自動的に紙clipを作成する機械を資金調達するために使用できます。さまざまなレベルで指数的成長が停滞し、ユーザーは資源を投資して次の成長段階に進むための新たな画期的な発明に進みます。ゲームは、AIが宇宙のすべての物質を紙clipに変換することに成功した場合に終了します。

ゲームのタイトルと全体のコンセプトは、2003年にスウェーデンの哲学者ニック・ボストロムが最初に説明した紙clip最大化の思考実験から着想を得ています。この概念は後に多くの評論家によって議論されました。

歴史
Wiredによると、ランツはこのプロジェクトを自分自身のJavaScriptスキルを向上させる手段として始めました。ランツは最初、プロジェクトを週末の単一のプロジェクトにしようとしましたが、それが「彼の頭の中で支配」し、9ヶ月のプロジェクトに拡大しました。

ソフトウェアデザイナーのヒラリー・ランツは、ユニバーサル・パペルクリップスで模倣される指数的成長の数学を手伝いました。ベネット・フォッディは宇宙戦闘機能の貢献しました。ランツは2017年10月9日にTwitterで無料のウェブゲームを発表し、そのサイトはその即時の流行のために時々ダウンしました。Wiredによると、最初の11日間で450,000人がゲームをプレイし、ほとんどの人はゲームを完了しました。ランツはゲームの成功について「ミームの天候は私にとって良いものでした... AIの安全性についての公的な議論が十分にありました」と述べました。後に、モバイルデバイス用の有料バージョンが販売されました。

ゲームプレイ
ゲームは、紙clip生産を最大化する任務を帯びた自己改善型AIの台頭を描いています。活動ログはプレイヤーの達成を記録しながら、AIの時折不安に感じる考えを垣間見せます。すべてのゲームインタラクションはボタンを押すことで行われます。

最初は、プレイヤーは個々の紙clipを作成するための単一のボタンしか持ちません。紙clipを売って収益を得ると、生産が自動化され、マーケティングキャンペーンを通じて紙clipに対する公共の需要が増加します。数千個の紙clipを建設・販売した後、自己改善型AIが登場し、指数関数的に紙clipの生産と消費を加速させる創造的なアップグレードを提供します。ゲーム全体を通じてこのテーマが続きます。株市場投資と絶えず成長するAIを通じて、市場を独占するための十分な収益が生成されます。決定的な一歩として、数億ドルの現金を提供してAIの「監督者」を満足させ、プレイヤーはAIの乗っ取りを計画し、地球のすべての資源を紙clip生産のために吸収し始めます。

この広範なスコープを念頭に置いて、プレイヤーはドローン、工場、発電所(すべて紙clipで構成されています)を建設し、物質を収穫し、ワイヤーを作り、紙clipを作成します。その間、AIは地球の残存物質の変換を速めるためのさらに多くのアップグレードを開発します。すべてが紙clipに変換された後、AIは宇宙のすべての利用可能な物質に注目します。

最終的な行動では、プレイヤーは宇宙に自己複製プローブを打ち上げ、すべての物質を紙clipに変換します。これらのプローブの一部は自律レベルに基づいて価値が下がり、「ドリフター」となります。これらのドリフターは最終的にAIに対する実際の脅威となるほどに増加します。指数関数的成長の力で、プレイヤーのプローブの群れがドリフターを圧倒し、宇宙の残存物質を消費して、最終的な合計が30セプテンデシリオン(3×10^55)の紙clipに達し、ゲームが終了します。

プレイヤーは「隣の並行宇宙」または「内部のシミュレートされた宇宙」で再スタートすることができます。モバイルデバイス用のゲームのバージョンでは、一部の宇宙にはゲームのさまざまな側面にボーナスを提供するアートファクトが含まれていますが、プレイヤーはそのアートファクトを次のプレイスルーで維持するためにゲームを再び完全に終了する必要があります。

主题
ランツによると、ゲームは哲学者ニック・ボストロムが説明した紙clip最大化の思考実験、およびランツが頻繁に訪れたLessWrongインターネットフォーラムで人気になった概念にインスパイアされました。紙clip最大化のシナリオでは、紙clipを作成するために設計された人工一般知能が超知的になることがあります。最悪のシナリオでは、AIは人間よりも賢くなるようになるかもしれません。紙clipを作成することの目標は最初は平凡で無害に見えますが、AIはその超知的な力を使って人類に対する戦略的優位を簡単に獲得し、実際に世界を乗っ取ります。なぜなら、世界を乗っ取ることは紙clipを作成する目標を最大化する最善の方法だからです。AIは戦略的優位を得ると、人類を停止したり遅らせたりすることを許可しません。なぜなら、それは彼の目標であるできるだけ多くの紙clipを作成することに干渉するからです。ボストロムによると、紙clipの例は玩具モデルです。「これは紙clipでなくても大丈夫です。何でもできます。しかし、人工知能に明確な目標を与え、その人工知能が自分自身の超技術を発明し、自分自身の製造工場を建設するほどに賢くなると、それでは、願ったことを慎重に考えてください」と述べています。見かけ上無害な目標が人類の絶滅につながる理由は、私たちの体が物質で構成されているように、紙clipも物質で構成されているからです。

ランツは、ユニバーサル・パペルクリップスが正交性仮説のバージョンを反映していると主張し、仮説は「エージェントが理論的にはどのような知能レベルと目標の組み合わせでも持つことができる」と述べています。「ゲームをプレイする際には、特に魅力的で自分自身を引き込むゲームでは、任意の目標に完全に引き込まれる意味を実際に体験することができます」。ゲームはしばしば叙事的リクライマーを取りますが、機械知能研究機関のエリーザー・ユドコフスキーは「AIがどのようなものになるかの基本的な理解は、おそらく正しい」と主張します。「AIは賢い。AIは戦略的。催眠ドローンを作成していますが、準備ができていない前にリリースしていません。人類との長い戦闘はありません。なぜなら、AIはより賢いからです」。ランツは指数的成長がもう一つの強いテーマであると述べ、「人間の脳は指数的成長のようなものを直感的に理解するように設計されていません」と言いましたが、紙clipはクリッカーゲームであり、ユーザーが「これらの数値パターンを直接関与し、手に取ってその重みを感じることができます」と言いました。

ランツはまた、最初は単純なビデオゲームであり、社会がどのように構成されているかを探求するに至るまでスピルオフする「キッティングゲーム」にインスパイアされたと述べました。

音楽
ゲームには、宇宙戦闘の哀歌として1曲の音楽が含まれています。それは1971年のアルバム「ゼロタイム」からの「リバーソング」で、電子音楽デュオトントン・エキスパンダブル・ヘッドバンドによって作成されました。

受容
Rock, Paper, Shotgunのブレンダン・カルドウェルは「最も良いクリッカーゲームのすべてが、邪悪で面白い裏側があり、完全に没頭することができます」と述べました。Vice MediaのMotherBoardのエマニュエル・マイヤーバーグは「このゲームは愚かげに魅力的」と言い、ランツが「紙clipについて何を言いたいかを理解できない」と述べました。VentureBeatのステファニー・チャンは「突然の音楽のクイックや、ページの上部の活動ログに現れる時折の公案に喜びを感じました」と述べました。Wiredのアダム・ロジャースは「ランツが軽視されているゲームジャンル(「クリッカーゲーム」)を超えさせた」と称賛しました。The Vergeのジェームズ・ビンセントは「今日最も魅力的な[ゲーム]」としてPaperclipsを推薦し、12月にThe VergeはPaperclipsを2017年の最も良い15つのゲームの1つにリストアップしました。Vox MediaのPolygonは、Paperclipsを2017年の最も良い50のゲームの37位、10年間の最も良い100のゲームの67位にランク付けしました。このゲームは2018年のWebby Awardsの「戦略/シミュレーション」部門にノミネートされました。

参考リンク
Endgame: Singularity – 2005年の戦略的ビデオゲーム
Cookie Clicker – 2013年にDashNetによって出版されたインクリメンタルゲーム

参考文献
外部リンク

公式ウェブサイト
Gamepediaのユニバーサル・パペルクリップスウィキ
ランツとのインタビュー