エンターテインメント技術 - 百科事典

エンターテインメント技術は、製造されたまたは作成された部品を使用して、どんな種類のエンターテインメント体験を強化したり可能にする学問分野です。エンターテインメントのカテゴリーが非常に幅広く、エンターテインメントが多くの方法で世界を模倣するため、実施されている技術の種類はさまざまな来源から派生しています。たとえば、劇場では、エンターテインメント技術の専門家は、舞台装置の設計・構築、電気システムの設置、衣装の制作、舞台自動化がある場合のモーターを使用、必要に応じて下水設備を提供(機能するキッチン設備が必要な場合や「雨の中での歌」の場合)などを行う必要があります。このようにして、エンターテインメント技術の分野はほとんどの他の技術分野と交差しています。

エンターテインメント技術は、人々がリラックスして自由時間を楽しむのに役立ちます。最新の技術は日常生活のエンターテインメントを革命化しました。レコード、テープ、CDに録音するなどの古い方法は、音楽を世界中でよりアクセスしやすくしました。写真、フィルム、ビデオによって、映画はリビングルームに持ち込まれました。コンピュータ技術の登場により、楽しむ方法が大幅に最適化されました。多くの家庭には、コンピュータ、コンソール、またはどんな種類の手持ちのコンピュータゲームがあります。エンターテインメント技術の多様性と複雑さは、人々の自由時間に無尽蔵の喜びと便利さをもたらします。伝統的には、エンターテインメント技術は演劇舞台技術から派生しており、舞台技術はその学問の重要なサブセットです。しかし、新しい種類のエンターテインメントや場の登場、そして急速な技術開発の進行により、その実践の範囲と範囲が拡大しました。

アニメーションやゲームデザインにおいて、「エンターテインメント技術」という言葉は、主にコンピュータを介したデジタル技術の登場によって可能になったエンターテインメント体験を指します。

歴史
エンターテインメント技術は、少なくとも古代からその歴史があります。アレクサンドリアのヘロドゥスが開発したツールや自動機械が、劇の上演の一部を強化・自動化するために使用されていました。

人気のエンターテインメント(技術)は、トマス・エジソンが発明したphonographから始まりました。これにより、音を録音および再生することができました。これは、サイレント映画、放送メディア、プレレコード音楽や他のエンターテインメントのさまざまな形式に続きました。これにより、社会に影響を与え、テクノロジーが日常生活の大きな一部となり、人々、政府、組織が他の人々にアイデアや作品を伝える手段を提供しました。

19世紀以降、エンターテインメント技術の生産、規制、普及は、情報と文化製品の価値観に関する議論の核心となりました。これらの技術には、ビデオゲーム、バーチャル世界、オンラインのロールプレイゲーム、レクリエーション用ソーシャルネットワーク技術などがあります。また、エンターテインメント技術の学術的研究には、二つの基本的な強調点があります。視聴者消費と参加の段階で、エンターテインメント応用科学とみなされるメディアは、統計の収集と態度の育成能力、および「相互作用の空間」として議論できます。生産の「マクロ」レベルでは、イラストは所属感、アイデンティティ、態度の模範を強化する役割を果たします。

1980年代には、消費者が初めてデジタルエンターテインメントをaudio CDの形で適応しました。そして、1990年代初頭には、DVDフォーマットが人々の生活に登場しました。同時に、ダイレクト・トゥ・ホームの衛星放送がすでに顧客にデジタルテレビサービスを提供し始めていました。当時多くの家庭にあった衛星TVボックスは、彼らにとって最初のデジタルエンターテインメント技術だったかもしれません。

アメリカでは、アナログテレビ放送が2009年6月12日に終了しました。アメリカのほとんどの地域やヨーロッパのテレビ放送は、ハイビジョン映像とデジタル音声でデジタル化されました。その時はデジタル化への移行が大きな挑戦でした。千年紀の到来に伴い、ポータブルモバイルデバイスは消費者間で人気を博しました。2001年にアップルが発表したiPodはその良い例です。21世紀の象徴の一つであり、ポータブルデジタル音楽プレイヤーとして革命を起こしました。iPodは非常に個人的な所有物であり、時間が経つにつれて、このような個人的デジタルデバイスはパソコン、テレビ、DVR、古い携帯電話の使用を置き換える機会を持ちました。ある状況では、消費者は小さなスクリーンのポータブルデジタルエンターテインメントを好むかもしれません。

エンターテインメント技術の種類
性質
衣装
自動化
動物機械
コンピュータシミュレーションと仮想現実
拡張現実とインタラクティブな環境
ハイダイナミックレンジ
光場デバイス

未来的発展
ビデオストリーミングは、この時代の社会において大きな役割を果たし、まだ拡大し始めています。ビデオストリーミングは2016年に300億2900万ドルの収益を生み出し、Research and Marketsの予測によれば、2021年には700億5000万ドルに達するでしょう。メディア産業の開発に対する課題は、コンテンツ、ブランド、広告を最大限にすることです。消費者がこの分野を駆動しており、企業は常に消費者の好み、関係、習慣、場所に関するデータを収集しています。

Ian Fallesによれば、CGI技術(コンピュータ生成画像)は近年改善されています。たとえば、2016年のスター・ウォーズ前日譚「ローグ・ワン」に出演した俳優が亡くなり、視覚効果アーティストが替役のモーションキャプチャービデオを使用して彼の役割を再演しました。肌、髪の毛、微視的な目の輝き、肌の下の血流などの要素が、顔がリアルに見えるように再現されています。これらはすべて、相似性の再現に関連しています。ホログラム技術は、「軍事レベルのレーザー」というエプソンプロジェクターの適用により、より生き生きとしたものとなります。将来、再現の詳細はさらに集中し、人工知能がCGI技術に適用されます。さらに、コンピュータにアルゴリズムが埋め込まれ、数時間の映像が記録され、人間の顔の動きを生成します。

ゲームは将来も成長を続けます。テキサス州アーリントンは「ジェリー・ワールド」というフットボールスタジアムで最も知られていました。エスポート・スタジアム・アーリントンの開幕に伴い、当局はそれがe-sportsの中心地になり、2021年に17億ドルの収益を生み出すと期待しています。北米で最も大きな施設は、100,000平方フィートで、80フィート幅のステージがあり、世界中の20,000人以上のゲーマーが並んで座り、彼らの動きが85フィートのLEDスクリーンに表示されます。他のいくつかのe-sports施設には、エスポート・アラネ・ラスベガスやエスポート・アラネ・オークランドがあります。これらの施設は、チャンピオンシップのためだけではなく、ゲーマーが集まる訓練センターとしても設計されています。彼らはそこでスキルを共有できます。e-sportsは将来、ますます多くの若者を引き付けるでしょう。多くの伝統的なスポーツのオーナー、例えばニューイングランド・パテリオッツやニューヨーク・メッツのオーナーも、ゲームフランチャイズに数百万ドルを投資しています。彼らは、e-sportsに参加することで、ミレニアム世代との関わりを深めると信じています。

消費者がテレビや他のスクリーンを使用する際に、画像や音の微妙な改善を認識することはできません。しかし、二つの新しい技術がその考えを変えるでしょう。まず最初の技術は「沉浸型サウンド」と呼ばれ、主に映画館で使用されています。ドルビーアトモスは、3D音声フォーマットで、伝統的なサラウンド音声とは異なります。これは「オブジェクトベース」の音で、スピーカーが天井に向けて配置されているため、アトモスはスクリーン上に飛び込んでくる飛行機の音が頭の上を越えるように感じさせます。この技術は2014年以来ホームシアターシステムに適用されていますが、ほとんどの映画やテレビにはその技術が組み込まれていませんでした。映画市場はようやくトレンドに追いつき、アトモスを内蔵したホームシアター機器は低価格で販売される予定です。アップルの4Kテレビ、Amazon Prime Video、Netflixも3D音声フォーマットのストリーミングをサポートしています。もう一つの技術は、これまでにない鮮明な画像に関連しています。多くの家庭が4K LCDテレビに切り替え、サムスンはより良いテレビを開発しています。これにより、テレビに対する私たちの想像が変わるでしょう。「The Wall」と呼ばれる巨大なテレビは、12フィートの幅でわずか数インチの厚みがあり、マイクロLEDパネルで駆動しており、他の競合技術よりも明るく暗く映像が表示されます。さらに、これらのマイクロLEDパネルは繋がってパフォーマンスを行うため、「The Wall」はサイズや形状に対するどんな要求も満たすことができます。

エンターテインメント技術のプログラムや学位を提供する学校には、以下があります:

カーネギーメロン大学、エンターテインメント技術センター
ニューヨーク市工科大学、エンターテインメント技術学科
ユニバーシティ・オブ・サウスカロライナ、エンターテインメント技術センター
テキサス大学オースティン校、デザインとクリエイティブテクノロジー学校
ミルズバラ大学、多様な学習
ツワネ工科大学、南アフリカ共和国プレトリア校
ニュージーランドのエンターテインメント技術トレーニング
現在、エンターテインメント工学およびデザイン(EED)の学位を専門に提供する大学は、ネバダ大学ラスベガス(UNLV)だけです。UNLVのプログラムが初期段階にあるため、現在のエンターテインメント技術者は非常に幅広い教育背景を持っており、最も一般的なのは演劇技術と機械技術です。このプログラムは、エンターテインメント産業に参加したいが、純粋な工学や技術的な演劇のプログラムではなく、エンターテインメント技術のプログラムを選択する学生にとって選択肢を提供します。このプログラムは、学生が職業において競争力と成功を手に入れるのに役立ちます。彼らは工学の原則、新しい素材、新しい技術に精通し、同時に、エンターテインメント産業における芸術的な要求を満たすことができます。

これらの分野の学士号は、通常、ほんの少しの専門科目の違いだけです。

伝統的には、この分野に関心を持つ人は、職人組合内で見習いとして自分を提出したり、演劇技術の大学プログラムに進学したりしていました。しかし、エンターテインメント技術の世界は劇よりも多くの種類のパフォーマンスや表示環境を含んでいます。このため、より幅広い教育基盤を提供する新しい機会が生まれました。ジョン・ハンティングの「エンターテインメント技術教育を再考する」という記事は、より豊かで柔軟な教育環境が必要であるというニーズに応じた新しい教育理念を述べています。

「象牙の塔の演劇教育と商業的なライブエンターテインメントプロダクションの世界を橋渡しする必要があります。私は、この橋が技術学生だけでなく、パフォーマンスのすべての芸術に有益であると考えています。ビデオ、移動ライト、コンピュータ化された音、機械化された舞台、ショーコントロールなどのハイテクシステムが平均的なエンターテインメント技術者がマスターすることで、彼らの職の状態を進歩させ、芸術家が彼らの芸術の状態を進歩させることを可能にすることができます。」