Tecnología del entretenimiento - Enciclopedia

La tecnología del entretenimiento es la disciplina de utilizar componentes fabricados o creados para mejorar o hacer posible cualquier tipo de experiencia de entretenimiento. Debido a que las categorías de entretenimiento son tan amplias y porque el entretenimiento modela al mundo de muchas maneras, los tipos de tecnología implementada se derivan de una variedad de fuentes. Por lo tanto, en el teatro, por ejemplo, los profesionales de la tecnología del entretenimiento deben ser capaces de diseñar y construir escenografía, instalar sistemas eléctricos, construir vestuario, usar motores si hay automatización de la escenografía y proporcionar plomería (si se requieren grifos de cocina funcionales o si se necesita "cantar bajo la lluvia"). De esta manera, el campo de la tecnología del entretenimiento se interseca con la mayoría de los otros tipos de tecnología.

La tecnología del entretenimiento ayuda a las personas a relajarse y disfrutar de un tiempo libre. La última tecnología ha revolucionado el entretenimiento cotidiano. Las formas antiguas, como la grabación en discos de vinilo, cintas y CDs, han hecho que la música sea más accesible en todo el mundo. Las películas se traen a los hogares mediante fotografía, cine y video. Con el surgimiento de la tecnología de computadoras, las formas de entretenimiento han mejorado enormemente. Muchas familias ahora tienen computadoras, consolas o cualquier otro tipo de juego de computadora portátil. La diversidad y complejidad de la tecnología del entretenimiento traerán alegría y conveniencia ilimitadas a las horas libres de las personas. Tradicionalmente, la tecnología del entretenimiento se deriva de la artesanía teatral, y la artesanía teatral es un subconjunto importante de la disciplina. Sin embargo, el aumento de nuevos tipos y lugares de entretenimiento, así como el rápido desarrollo tecnológico, han ampliado el rango y la escala de su práctica.

En la animación y el diseño de juegos, la frase "tecnología del entretenimiento" se refiere a las experiencias de entretenimiento posibles con el advenimiento de tecnologías digitales mediadas principalmente por computadoras.

Historia
La tecnología del entretenimiento se remonta al menos a la Antigüedad, con el desarrollo de herramientas y autómatas por Herón de Alejandría, que se usaron para mejorar y automatizar aspectos de las representaciones teatrales.

El entretenimiento popular (tecnología) comenzó con la invención del fonógrafo por Thomas Edison, que se usó para grabar y reproducir sonido. Esto fue seguido por otros medios como las películas mudas, los medios de comunicación en vivo y diferentes formatos de música y otros entretenimientos pregrabados. Esto, a su vez, impactó a la sociedad, ya que esta tecnología se convirtió en una gran parte de la vida cotidiana y permitió a las personas, los gobiernos y las organizaciones una manera de comunicar sus ideas y creaciones con otros.

Desde el siglo XIX, la producción, regulación y difusión de la tecnología del entretenimiento han sido el núcleo de controversias sobre el flujo de información y productos culturales. Estas tecnologías incluyen videojuegos, mundos virtuales, juegos de rol en línea y tecnologías de redes sociales recreativas. Además, hay dos énfasis fundamentales en el tratamiento académico de las tecnologías del entretenimiento. En el nivel de consumo y participación del público, las plataformas de medios consideradas como ciencias del entretenimiento pueden discutirse en términos de capacidad para obtener datos y cultivar actitudes y como un "espacio" de interacción. En el nivel "macro" de la producción, la ilustración puede trabajar para fortalecer modos de pertenencia, identidad y actitudes.

En la década de 1980, los consumidores comenzaron a adaptar el entretenimiento digital en forma de CDs de audio, y a principios de la década de 1990, el formato DVD entró en la vida de las personas. Al mismo tiempo, la televisión por satélite directa al hogar ya había comenzado a proporcionar servicios de televisión digital a los clientes. Las cajas de televisión por satélite que muchas familias tenían en ese momento podrían ser su tecnología de entretenimiento digital más temprana.

La transmisión de video se está convirtiendo en una parte importante de la sociedad en la actualidad y solo está comenzando a expandirse. La transmisión de video generó ingresos por 30.29 mil millones de dólares en 2016 y, según las proyecciones realizadas por Research and Markets, alcanzará los 70.05 mil millones de dólares en el año 2021. Los desafíos para el desarrollo en la industria de los medios son cómo maximizar el contenido, las marcas y la publicidad. Los consumidores impulsan este campo, las empresas constantemente recopilan datos sobre las preferencias, relaciones, hábitos y ubicaciones de los consumidores.

Según Ian Falles, la tecnología de CGI, conocida como Imágenes Generadas por Computadora (Computer-Generated Imagery), ha mejorado en los últimos años. Por ejemplo, los actores que actuaron en la precuela de Star Wars de 2016, Rogue One, murieron, y los artistas de efectos visuales usaron videos de captura de movimiento de un sustituto leyendo sus líneas para represar su papel de Gran Moff Tarkin. La iluminación en la piel, el cabello, los micro-puntos de vista y el flujo sanguíneo bajo la piel son elementos para que los rostros se vean reales, todos ellos relacionados con la recreación de las similitudes. La tecnología holográfica aparecerá mucho más viva con la adaptación de proyectores Epson con "láseres de grado militar". En el futuro, los detalles de la recreación se centrarán más y las tecnologías de inteligencia artificial se aplicarán a la tecnología de CGI. Además, los computadores tendrán algoritmos integrados y se grabarán horas de material para generar movimientos faciales humanos.

El juego continuará creciendo en el futuro. Arlington, Texas es conocido mejor por su estadio de fútbol "Jerry World". Mientras que la apertura del Estadio de Esports de Arlington, los oficiales esperan que pueda convertirse en el centro de los esports y generar ingresos por 1.7 mil millones de dólares para 2021. El lugar más grande de América del Norte tiene 9.292 metros cuadrados, con un escenario de 24,4 metros de ancho y 2.000 jugadores del mundo sentados uno al lado del otro, sus movimientos se muestran en una pantalla LED de 26 metros de ancho. Otros lugares de esports incluyen la Esports Arena de Las Vegas y la Esports Arena de Oakland. Estos lugares no solo están diseñados para campeonatos, sino que también pueden ser un centro de entrenamiento para jugadores para reunirse y comunicar sus habilidades allí. Los esports atraerán a cada vez más jóvenes en el futuro. Muchos dueños de deportes tradicionales, como el dueño de los New England Patriots y el dueño de los New York Mets, han invertido millones de dólares en franquicias de juegos. Creen que participar en los esports es el compromiso con los millennials en el futuro.

Los clientes no podrán reconocer las pequeñas mejoras en la imagen y el sonido cuando usen televisores u otros pantallas. Hay dos nuevas tecnologías que cambiarán sus mentes. La primera tecnología se llama sonido inmersivo y se utiliza principalmente en cines. Dolby Atmos, que es un formato de sonido 3D y diferente del sonido surround tradicional. Según el sonido "basado en objetos", los altavoces se dirigen hacia el techo, por lo que Atmos hace que la gente sienta que el sonido vuela sobre sus cabezas cuando hay un avión en la pantalla. Esta tecnología se ha aplicado al cine en casa desde 2014, pero con un número muy limitado de películas y programas, porque la mayoría de las películas y programas no habían tenido esas tecnologías integradas. Finalmente, el mercado cinematográfico se ha adaptado a la tendencia, y el equipo de cine en casa con tecnología de Atoms se venderá a un precio más bajo; el televisor 4K de Apple, Amazon Prime Video y Netflix todos admiten el formato de transmisión de sonido 3D. Otra tecnología está asociada con la imagen más nítida jamás vista. Muchas familias están cambiando a televisores LCD de 4K, mientras que Samsung está desarrollando nuevos televisores que son mucho mejores que los televisores en venta, y cambiarán nuestra imaginación sobre el televisor. "The Wall", que es el nombre de un televisor gigante, tiene 3,65 metros de ancho y solo unos pocos centímetros de grosor, y está alimentado por paneles de micro-LED, haciendo que las imágenes en el televisor sean más brillantes y oscuras que otras tecnologías competidoras. Además, esos paneles de micro-LED se cosen para funcionar, por lo que "The Wall" puede cumplir con cualquier requerimiento de tamaño y forma.

Las escuelas que ofrecen programas o títulos en tecnología del entretenimiento incluyen:

Centro de Tecnología del Entretenimiento de la Universidad de Carnegie Mellon
Departamento de Tecnología del Entretenimiento de la City College of New York
Centro de Tecnología del Entretenimiento de la Universidad del Sur de California
Escuela de Diseño y Tecnología Creativa de la Universidad de Texas en Austin
Universidad de Millersville, Estudios Multidisciplinarios
Universidad Tecnológica de Tshwane, Pretoria, Sudáfrica
Entrenamiento en Tecnología del Entretenimiento, Nueva Zelanda

Actualmente, la única universidad que ofrece un título específicamente en Ingeniería y Diseño de Entretenimiento (EED) es la Universidad de Nevada, Reno (UNLV). Debido a que el programa de UNLV está en su infancia, los tecnólogos del entretenimiento actuales provienen de una amplia variedad de antecedentes educativos, los más comunes de los cuales son la tecnología teatral y mecánica. El programa ofrece una opción para los estudiantes que desean involucrarse en la industria del entretenimiento en lugar de ingeniería pura o teatro técnico. El programa puede ayudar a los estudiantes a ser competitivos y exitosos en sus carreras. Serán proficientes en principios de ingeniería, nuevos materiales y nuevas tecnologías, y al mismo tiempo, podrán satisfacer las demandas artísticas en la industria del entretenimiento.

Un título de pregrado en estos campos suelen tener solo algunas clases especializadas.

Tradicionalmente, las personas interesadas en carreras en este campo se presentaban como aprendices dentro de sindicatos de oficios o asistían a programas universitarios en tecnología teatral. Aunque ambos son apropiados en formas limitadas, el creciente mundo de la tecnología del entretenimiento abarca muchos tipos diferentes de entornos de rendimiento y visualización que el teatro. A este respecto, han surgido nuevas oportunidades que proporcionan una base educativa más amplia que estos entornos más tradicionales. Un artículo "Rethinking Entertainment Technology Education" de John Huntington describe nuevas filosofías de enseñanza que resonan con la necesidad de un entorno educativo más rico y flexible:

"Necesitamos construir un puente entre el mundo de la educación teatral de las torres de marfil y el mundo comercial de la producción de entretenimiento en vivo. Creo que este puente sería beneficioso no solo para los estudiantes técnicos, sino para toda la arte del rendimiento. Cuando sistemas de alta tecnología como video, luces móviles, sonido automatizado, escenografía mecánica y control de espectáculo se dominan por técnicos de entretenimiento promedio, pueden avanzar en su oficio, lo que permitirá a los artistas avanzar en su arte."

Véase también
Tecnología creativa
Diseño de juegos
Efectos especiales

Referencias